All + All –
기업
- + – 온라인
- + – 매체
- 웹사이트
- 블로그 / 미니홈피
- 이메일
- 메신져
- RSS
- + – 마케팅
- 배너 광고
- 포인트 적립
- 모바일 쿠폰
- + – 매체
- + – 오프라인
- + – 매체
- TV
- 라디오
- 신문
- 기타 옥외광고
- 상점
- + – 마케팅
- 무료시음회
- 우편엽서
- 행운추첨
- + – 매체
- + – 기업의 가치
- + – 궁극의 목적은 수익
- 팔리는 상품 기획
- 질좋은 상품 제작
- 효과적인 상품 홍보
- 적극적인 상품 판매
- + – 신뢰를 주는 브랜드 구축
- 고객 응대
- 고객과의 접점 줄이기
- 충성 고객 확보
- + – 궁극의 목적은 수익
- + – 현재
- + – 오프라인 매체 의존
- Only 브랜드 홍보
- 일회성 이벤트
- 정보 제공 부족
- 고비용
- + – 온라인 매체 인식 부족
- + – 남들이 하니까…
- 단지 악세사리, 웹사이트 전략 부재
- + – 플래쉬로 이쁘게 해주세요~
- 외관 치중, 온라인 활용도 낮음
- + – 이정도면 됬지?
- 타기업과의 차별성 부족, 아이덴티티 결여
- + – 커뮤니티 기능은 좋나요?
- 기술 치중, 휴머니티 결여
- + – 오늘 몇명가입했어?
- 가입자수 맹신, 네티즌 이해 부족
- + – 이벤트하면 되죠~
- 일회성 이벤트 치중, 지속적 방문유도 실패
- + – 인터넷인데 대강 하지…
- 온라인의 중요성 인식 부족, 지원 부재
- + – 게시판에 글이 왜 안올라오나?
- 커뮤니케이션방식의 오류
- + – 이벤트도 했는데 왜 덧글을 안쓰는거야?
- 인간관계형성의 이해 부족
- + – 남들이 하니까…
- + – 오프라인 매체 의존
- + – 한계점
- + – 고객=방문자 ?
- 고객흡입을 위한 비용 발생
- 고객상담을 위한 채널로서 존재
- 일방향의 뉴스제공 / 공지
- + – 기업과 고객과의 관계
- 일시적인 고객 방문만 있고 지속적인 고객과의 유대 관계는 없다
- + – 고객=방문자 ?
- + – 환경분석
- + – 미디어 환경의 변화
- 인터넷 사용자 3000만 시대(2004.7)
- 휴대폰 사용자 3,500만여명(2004.3)
- DMB서비스 ( ‘손안의 방송시대’ 활짝 )
- 휴대인터넷 서비스 (이동 중에도 고속의 저렴한 무선 인터넷)
- 전자태그(RFID)의 유통 혁신
- 유비쿼터스 환경 (언제 어디서나 어떤 단말기로든 자유롭게 정보를 이용한다, U-Korea)
- + – 고객의 변화
- 얼리 아답터 ( 초기 사용자의 의견이 중요 )
- 바이럴 효과 ( 인터넷을 통한 고객간의 활발한 정보 교류 )
- 폐인 ( 자발적인 매니아층 형성 )
- 수동적인 수용자 > 적극적인 채택자
- + – 고객 관계 형성
- 관계없음 > 말걸기(홍보,이벤트) > 친밀감(얼리아답터) > 같이 놀기(커뮤니케이션) > 신뢰 > 거래 (상품구매) > 팬덤 형성 (자발적 폐인, 매니아층)
- + – 시사점
- 다양한 매체를 활용하여, 고객과의 접점을 최대한 넓히는 노력이 요구된다.
- 매스미디어에 의존하기보다는 고객과의 직접적 커뮤니케이션에 집중해야 한다.
- 고객이 오기를 기다리는 것이 아니라, 고객을 찾아가 말을 걸어야 한다.
- + – 미디어 환경의 변화
- + – 환경변화
- + – 웹사이트
- 정보의 제공 > 네트워크의 개념으로 발전
- + – 소비자
- 방문자의 개념이 아니라 지속적 연결을 가지고 있는 이웃의 개념으로 발전
- TV, 라디오, 신문등의 일방향 매체보다 또 다른 소비자의 정보를 더욱 신뢰.
- 자기가 원하는 장소에서, 시간에 관계없이 자신과 가장 가까운 매체를 통해 커뮤니케이션하고, 정보를 얻길 원한다.
- + – 매체
- 9 to 5 : 인터넷사용량 > TV 시청
- 5 to 9 : 인터넷사용 =< TV 시청 (국내의 경우 인터넷 사용이 밤시간까지 지속됨)
- 24시간동안 가장 가까이 있는 매체는 = 휴대폰
- + – 기업
- 하나의 node로서의 의미
- 이 node는 기업으로부터 상품, 브랜드, 광고모델로 확장 또는 인격화
- 상품에 관련한 정보 및 콘텐츠 또는 정보조언자(mentor)등으로 다시 확장
- 상품과 브랜드로부터 이에 관련된 관계자와 직원들 개개인이 다시 node를 확장
- 이 node는 다시 종사자들의 가족 및 친분이 있는 자들에게 node를 확장
- 내부적으로는 상품 제작에 관계한 팀 단위 및 협력업체들과의 node를 연결
- 모든 node는 결국, 고객과의 접점을 형성
- + – 웹사이트
- + – 활용사례
- + – 1) 기업사이트 집중
- ex) 웅진식품 / 해태음료 / 동아오츠카 / 롯데칠성
- + – 2) 모바일-인터넷 연동, 대규모 마케팅 프로젝트별 사이트 운영
- ex) 코카콜라의 cokeplay.com
- + – 3) 브랜드 마케팅 채널의 다양화
- ex) 태평양 라네즈의 미네홈피 운영
- + – 4) 얼리아답터와 바이럴(구전) 마케팅
- ex) iRiver MP3플레이어
- + – 5) 모바일 활용 마케팅
- ex) OB맥주의 시음 쿠폰, 외식업체들의 할인쿠폰 제공
- + – 6) RSS 활용 정보 제공 / 고객지원
- ex) 아마존닷컴, iTunes, LG
- + – 7) 상품 브랜드에 인격 부여
- ex) 태평양의 라네즈걸, 닥터페퍼의 레이징카우
- + – 주목할 사례
- 모바일과 인터넷 연동, 마케팅 채널의 다양화, 얼리아답터와 바이럴 마케팅
- + – 1) 기업사이트 집중
- + – 대안
- + – 블로그/미니홈피
- 인적 네트워크(social network), 바이럴마케팅의 효과적인 툴(블로그/미니홈피 사용자 1000만명)
- + – RSS
- 기업과 고객간의 지속적인 연결 유지 및 신속한 정보 제공
- 주요 기업 정보 제공
- 상품에 관한 뉴스 제공
- + – 모바일
- 쉽고 빠르게, 언제 어디서나 네트워크 연결
- 고객의 즉각적인 이벤트 가능
- 고객 정보 습득과 관리(CRM)를 위한 강력한 매체
- + – 포인트 부여
- 일회성 이벤트보다 상품 구매 고객에게 실질적인 혜택을 환원
- 지속적인 상품구매 유도 및 온라인을 통한 지속적 관계 유지
- + – 브랜드 전략
- 브랜드별 특화사이트 구축
- 특화 콘텐츠 제공
- 브랜드에 인격 부여
- + – 다매체 전략
- 웹사이트 / 모바일 / 블로그 / 미니홈피 / RSS / 메신저 / 이메일
- + – 바이럴 마케팅
- 베타테스터 > 얼리아답터 > 매니아등의 ‘서포터즈’ 지원 시스템 구성
- 제품 기획에서부터 판매까지 소비자 직접 참여
- 기업과 소비자가 같이 만드는 제품으로 신뢰 구축
- ‘서포터즈’ 집단에 실질적 혜택 부여
- + – 사내 자원 활용
- 직원 1인이 각 하나의 node이자 마케팅 채널이다
- 직원 1인 각각 그 분야의 전문가이자 콘텐츠다.
- 직원 1인은 각각 수십, 수백명의 소비자 집단 인맥의 중심이다.
- 기업내 각 팀단위사이의 커뮤니케이션과 정보공유 및 공동 작업
- 관련업체 및 협력업체와의 커뮤니케이션 및 공동작업으로 확장.
- + – 블로그/미니홈피
- + – 실행방안
- + – 고객관계 형성 평가
- *별첨
- + – 기업정보의 RSS 피드 제공
- Job opening
- Brand Launching
- Event
- + – 블로그 / 미니홈피 구축
- + – 이웃블로그 / 일촌 맺기
- 사람과 사람사이의 커뮤니케이션과 커뮤니티를 형성하고자 하는 욕구가 있다.
- + – 아바타 / 스킨 꾸미기
- 자신의 능력 과시와 대중의 명성을 쌓고자하는 욕구
- + – 성장 아이템
- 상품 구매시 자신의 식물이나 동물의 성장아이템을 성장 시켜 시각적 성과 달성의 욕망 충족
- 명성도와 친밀도 및 평가를 시각적으로 구체화하여 지속적인 관계 형성의 동기 부여
- + – 이웃블로그 / 일촌 맺기
- + – U-캐쉬백 포인트 제공
- 상품구매시 지속적으로 적립할 수 있는 포인트 제공
- 포인트로 아이템을 구매, 콘텐츠를 구매하고, 상품 주문, 일정 금액이 적립되면 현금으로도 상환
- + – 모바일과 웹사이트 연동
- 모바일과 인터넷을 통해 적립할 수 있는 포인트를 부여
- 포인트를 관리할 수 있는 일종의 개인정보관리(PIMS)로부터 블로그 이용 형태로 진화
- + – 고객과의 접점 확보
- * 별첨
- + – 고객관계 형성 평가